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New Eden visto por el Upwell Consortium

Upwell Consortium es un conglomerado gigante de las corporaciones más poderosas (NPC) de New Eden.

Se juntan para ensalzar el poder del capsuleer y dotar New Eden de todo un nuevo ecosistema de estructuras que poco a poco apartan el poder de los imperios para cedérselo a los inmortales semidioses que somos los capsuleer.

El trailer de Citadel nos muestra esta visión llevada a la realidad, además de ese comportamiento disfuncional tan tradicional de los capsuleer. Pero sin querer entrar a debatir la ética de un mundo donde cientos de vidas se pierden por diversión destructiva, lo cierto es que la introducción de las Citadel primero, de los Engineering Complex después y en los próximos meses de los Refinery, ha cambiado la faz del universo para siempre.

Como todo cambio drástico introducido en un mundo dominado por los jugadores, ha traído cosas muy buenas y otras que no son tan buenas. Todo esto no es más que un diente en el engranaje que CCP ha previsto para que CCP siga rodando por muchos años.

Lo que es difícil valorar es si se trata de un cambio positivo o no.

Desde su introducción, más de 7000 corporaciones han anclado citadels y engineering complexes en el espacio. Las estructuras de la Upwell Consortium han poblado cada rincón de New Eden a veces hasta extremos desbordantes, debido a que no hay demasiados límites acerca de ellas y que destruirlas es un proceso muy tedioso que una vez disipada el ansia inicial por destruir las primeras, se va desinflando.

No existe todavía una mecánica adecuada de extinción de las citadel que no se utilizan. Las torres por ejemplo, las POS, si no les pones fuel se ponen offline y el stick se queda ahí pero es mucho más fácil de destruir. Con las Citadel, esto no ocurre. Tú puedes irte de EVE y tu Astrahus quedarse ahí para los restos si nadie la toca.

Esto es un problema porque para que EVE funcione tiene que correr la sangre. Tiene que haber destrucción para justificar la creación. Tiene que haber destrucción para mantener entretenida a la gente. Tiene que haber destrucción para que fluya la economía.

Un problema que han traído las Citadel a colación es que su destrucción depende de una serie de ciclos de invulnerabilidad seguidos de ventanas de vulnerabilidad que es un refrito del antiguo sistema de soberanía de Dominion que sufrimos de 2009 a 2015.

CCP quiere que las citadel sean seguras para que podamos poner nuestros assets y por ello existe el sistema de safety. Sin embargo, los números están un poco desajustados. Hace falta una semana entera para destruir una citadel mediana (las más pequeñas que hay) debido a los ciclos de invulnerabilidad, refuerzo, reparación, etcétera. Esto en High Sec implica pagar dos declaraciones de guerra consecutivas para destruirla, si es que nos interesa hacerlo.

Pero fuera de High, implica que cuando ganas una región en nullsec tienes que pasarte la penosa tarea de ir purgando tu espacio de estas estructuras. En factional warfare las citadels han tirado por el suelo completamente la utilidad de disponer de un sistema para tu facción, ya que al margen de qué facción controle dicho sistema, las citadel no cambian. Con lo cual se pueden disponer de puestos de mando avanzado donde se quiera.

Pero por si esto fuera poco, las citadel permiten desplazar naves capitales y supercapitales sin correr ningún riesgo si tenemos una red de citadels amigas a las que saltar. Debido a que a diferencia de las estaciones normales, las citadel cuentan con la mecánica de «tethering» («amarre») donde las naves están en el espacio pero dentro de una burbuja invisible donde son invulnerables y además la citadel las repara.

Las citadel permiten que vivir en zonas remotas de nullsec no sea un inconveniente logístico si tu alianza puede mantener una red segura de citadels a rango de tus naves capitales para garantizar su libre tránsito.

Las citadel permiten que las naves supercapitales se muevan sin riesgo de un lado a otro. Hasta hace no mucho, muchas naves supercapitales morían a manos de cazadores porque no podían anclar POSes para hacerlo de forma segura. Hoy, las supers mueren en lowsec al entrar en citadels que no son aliadas o descuidos imperdonables.

Estos son los tres principales problemas que el ecosistema Upwell ha traído a New Eden: la aversión al riesgo llevada al extremo gracias a la circulación con impunidad e invulnerabilidad, la gran diferencia entre la facilidad de instalar con respecto al tedioso proceso de destruirlas y por último y no menos importante, la proliferación descontrolada debido a su relativo bajo coste y a la nula previsión de su eliminación.

Por otro lado es verdad que todas estas estructuras han sido un cambio muy positivo. No podemos dejar de lado el hecho de que ceden más control al jugador y nos permiten hacer nuestros pequeños imperios más a gusto de cada uno y favorece la interacción entre jugadores.

Una de las críticas principales que se puede hacer a este ciclo de diseño es la obsesión por introducir nuevos elementos en el ecosistema, dejando de lado el balance y cambios importantes hacia el futuro, hacia el momento en que CCP se dé por satisfecha con los cambios. Y entre tanto, vivimos en un periodo transitorio donde tenemos que sufrir los inconvenientes, aprovecharnos de las ventajas, etcétera.

Todo esto sería un problema menor si no fuera porque se da en el mismo momento temporal en el que el sistema de soberanía, el rebalance industrial, etcétera ha ocasionado que ya no existan razones a la vista para las grandes guerras.

La guerra de los casinos ocurrió porque hubo bankrolling a un grupo de alianzas para atacar a Goons. La última guerra de verdad fue la guerra de Halloween que culminó con la batalla de B-R. Hace tres años. Y esto desde luego, no es bueno para nadie.

La situación actual de guerra fría que ya hemos comentado con anterioridad es sin duda transitoria pero seríamos demasiado ingenuos para no aprovecharlo.

Las citadel forman parte de una visión superior de CCP donde los jugadores hacen sus imperios, son autosuficientes, crean sus gigantescos castillos, crean sus ejércitos, crean su industria. Todo eso funciona muy bien y lo estamos viviendo.

El problema es que hace falta una razón para salir de tu castillo y robarle el castillo a tu vecino. Hacen falta vectores de conflicto. Tradicionalmente, la razón principal para quitarle el terreno a otro era el potencial económico o estratégico de la región en la que vivía. La introducción de la fatiga de salto y el nerf al rango de salto de las naves capitales cortesía del ex-CCP Greyscale balcanizó completamente nullsec y para muestra un botón:

Esta imagen muestra el alcance de las naves capitales antes del nerf de 2014 y la derecha, muestra el actual. New Eden se hizo mucho más grande, nos movimos hacia un diseño que fomentaba el uso del espacio propio, pero nos quedamos sin la razón para pegarnos y destruir assets y hacer batallas gigantescas que queden en la memoria.

Esto afecta sin duda a las suscripciones. La introducción de Ascensión el año pasado con los clones alfa ha enmascarado en gran medida la debacle de jugadores que ha estado sufriendo EVE. Es un problema histórico de retención de jugadores, novatos y veteranos.

Los novatos se van desbordados por la dificultad, los veteranos, especialmente los residentes en nullsec, se van cuando no hay conflicto. Y la razón es muy sencilla. La gente que disfruta del contenido PvP a gran escala disfruta mucho los meses en los que nos juntamos para destruir el imperio de alguien, o para defender nuestro imperio. Pero cuando las cenizas se apagan y nos toca ponernos gordos disfrutando de los bienes conquistados, cuando mueren las guerras y ya las batallas que quedan son pequeñas escaramuzas, se destruye por completo la narrativa y la epicidad y mucha gente se marcha porque no son capaces de aguantar el tedio de la normalidad.

Lo que EVE necesita con urgencia es ni más ni menos lo que muestra el trailer de Citadel. Una razón para que arriesguemos cientos de billones de isk para romper el juguete de alguien después de semanas de planificación e inversión de tiempo y assets.

Necesitamos razones convincentes para dejar el espacio de seguridad y pegarnos. Por exactamente las mismas razones por las que un novato necesita dejar su espacio de confort en High Sec y adentrarse en la peligrosidad. Para que el esquema de gran riesgo vs gran recompensa se cumpla a poder ser en cualquier escala.

Hay mucha gente que se sentirá desencantada con ciertos cambios y balances, que no le gustará hacia donde se mueve el meta de naves, pero todo eso son cambios circunstanciales que se pueden cambiar en un parche o dos.

El problema más grande es que necesitamos que CCP nos provea con herramientas para poder hacer conflictos a gran escala que no estén reñidos con nuestra capacidad de sustentación económica. Necesitamos que exista rotación en el poder. Necesitamos que la gente gane y que la gente pierda. Necesitamos crear para luego destruir. Y la perspectiva actual de quedarse a farmear por meses y meses donde el único contenido a la vista es que alguien tacklea una nave capital o que hay que purgar una citadel enemiga, es muy desolador y provoca a mucha gente dejar el juego.

Es muy probable que uno de los elementos en discordia que tiene el Upwell Consortium bajo la manga, las famosas stargates fabricadas por jugadores que pudimos ver en el trailer del fanfest de 2014 podría ayudar. Pero parece evidente que después de tantos años hace falta algo de salseo.

La solución no es simple. Los problemas de las Citadel se pueden arreglar fácilmente, pero el contenido es un tema mucho más complejo.

Quizá los recursos deberían ser agotables. Quizá los recursos deberían rotar o ser variables. Quizá la morfología de New Eden necesita ser replanteada (conexiones entre ciertas gates) en el mundo post-Greyscale. No sé exactamente qué proponer para volver a un mundo en el que hagamos grandes batallas que permanecen en la memoria. Pero cada nuevo juguete de Upwell que aparece, nos aleja más de este esquema soñado de creación y destrucción, de contenido y jugadores entretenidos y contentos.