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La guerra fría se vuelve gélida con los cambios a las lunas

Hace unos meses ya hablé sobre la guerra fría y los cambios que EVE Citadel ha supuesto al universo.

La siguiente vuelta de tuerca es, como vimos en el pasado Fanfest y hemos estado asistiendo estos meses a través de distintos dev-blogs, la expansión EVE Lifeblood que verá la luz a finales del próximo mes, introduce las refinerías lunares. Poniendo fin a más de una década de minería lunar utilizando las POS y, con suerte, eliminando de una vez por todas el tedio de la gestión de estas estructuras ancestrales.

El cambio de la minería pasiva de las lunas a algo más activo es algo que se venía pidiendo con el tiempo. Lo cierto es que las lunas han sido la principal fuente de ingresos de las grandes alianzas durante muchos años y especialmente antes del nerf al rango de salto de las naves capitales y antes del cambio del sistema de soberanía al actual, el juego entre entidades de nullsec se ha revuelto en muchos casos por y para las lunas.

La batalla de Asakai fue sobre una luna de Cobalto. La guerra de Fountain fue (al menos su detonante) la ingente cantidad de lunas R64 que tenía tras los cambios a la alquimia.

Podríamos también hablar del cártel del tecnecio (OTEC) que durante años mantuvo el precio fijo haciendo un cuello de botella a la producción T2 que finalizó cuando CCP introdujo la alquimia y se intentó hacer algo similar con el disprosio, aunque sin los mismos resultados ni la misma magnitud.

Podría hablar durante horas de lo que ha supuesto la minería pasiva de lunas y sus materiales que son indispensables para la manufactura de items y naves T2, y probablemente me quedaría corto.

Ahora tenemos un cambio que producirá que las lunas hayan de ser minadas de forma activa. Las nuevas refinerías de Upwell extraerán pedazos de luna que explotarán en belts que hay que minar para recoger los valiosos pedazos que refinar y enviar.

El viejo proceso que se hacía automáticamente ahora requiere capital humano en grandes cantidades. Si antes decenas de lunas se podían gestionar entre un grupo reducido de personas ahora esto ya no es posible.

Debido a que se trata de un cambio integral a 0.0 muchas alianzas llevan un tiempo desmarcándose de las lunas como su principal método de hacer dinero. Por esta razón, los renters, las tasas y otras maneras de generación de ISK a gran escala han tomado el relevo porque cuando un cambio tan profundo se introduce ser escéptico es lo más sensato y nadie puede saber ni predecir qué va a pasar.

Mucha gente lleva meses acumulando materiales de lunas para ver cómo reacciona el cambio. Es evidente que los primeros meses serán muy inestables hasta que la demanda y la oferta se ajuste. Es probable que veamos cambios especulativos en toda la cadena de producción T2 y es probable que nadie pueda predecir con exactitud hasta qué punto van a cambiar los precios.

Parece lógico aventurar que al menos en una primera aproximación los tres primeros meses de EVE: Lifeblood produzcan una especulación al alza en materiales T2 y una reducción en la oferta por este motivo, aumentando los precios sensiblemente. Esto es lo que todo el mundo espera pero cuando todo el mundo espera lo mismo a menudo ocurre todo lo contrario, la gente entra en pánico y desploma los precios.

No quiero aventurarme a decir lo que va a pasar, aunque ya he hecho mi apuesta financiera al respecto hace tiempo. Lo que sí tengo claro es que un cambio tan grande va a tener consecuencias importantes.

El problema de estos cambios y el motivo principal por el que escribo este post es la consecuencia en el status quo de la soberanía de 0.0.

La introducción de las Citadel de EVE ha sido una genialidad. Sin embargo, hay problemas bien claros en todo el sistema de estructuras de Upwell desde bien pronto que CCP no parece querer atender.

Y este problema son los timers de las estructuras.

Nos pasamos años echando pestes de Dominion y el sistema de soberanía porque se forzaban los timers en las estructuras y al final invitaba a que solamente la gente con supers pudiera conquistar soberanía.

El ecosistema Upwell introdujo un límite de daño a las estructuras, por lo que da exactamente igual pegarles con titanes que con cruceros, una vez rebasas el límite todo el resto del DPS se desperdicia. Esto favorece composiciones de flotas más variadas y permite a gente con menor poder capital conquistar su pedacito de New Eden también.

Pero no cambia el hecho de que cada estructura tiene timers, desde las más pequeñas hasta las más grandes, y que postponen durante días y semanas la conquista y todo se arruina si fallas uno solo de ellos.

Porque ahora, una vez has terminado de conquistar una región te toca la tediosa tarea de destruir todas y cada una de las citadels y estructuras que quedan en el espacio y éstas se cuentan por cientos.

CCP no ha pensado hasta ahora ni ha movido ficha para simplificar esta tarea a pesar de que EVE Citadel tiene ya año y medio y estas cosas se detectaron y se protestaron desde el CSM ya en los primeros días.

Lo único que esto hace es favorecer todavía más que nadie quiera pensarse ir a conquistar la casa de su vecino.

El nerf al rango de salto y la mecánica de fatiga fue una buena idea que provocó la balcanización de nullsec. Ahora 0.0 es más variado que antes. También esto ha cambiado el modo de hacer política y ha afectado bastante al metajuego ya que no es tan importante tener contactos en todas partes.

Las Citadel medianas y grandes han ayudado a que todo el mundo tenga su casa en el espacio.

La mecánica de tethering ha hecho que sea casi imposible perder una capital o una supercapital en movimiento salvo por un error flagrante del piloto o porque haga un uso indebido de ellas.

Las Keepstar nos han entusiasmado al permitir dockear por primera vez a supers y titanes pero constituyen a su vez gigantescas anclas de medio trillón de isk (con su fitting) en el espacio que nos cuesta horrores pensar en desmontar y transportar a otro sitio (considerando que ocupan 800.000 m3 empaquetadas) haciendo que lo más lógico sea transferirlas a otro dueño.

Pero en el seno de un conflicto... Las Astrahus son echar sal en la tierra. Llenar tu espacio de timers hasta aburrirte. Tiradas de precio y sin más motivo que estorbar.

Las fortizar son imprescindibles para establecer rutas de desplazamiento seguras a lo largo del espacio hasta el borde con Imperio. Además de tener su market y posibilidades diversas, son la citadel por defecto a considerar como sistema de mando avanzado en cualquier conflicto.

Y si ahora añadimos animosidades en la ecuación, el enemigo se las va a ver y desear para intentar tumbar a un enemigo que ha engordado y tiene fuerza subcapital, capital y supercapital para defender su casa.

Porque si algo ha ocurrido en estos dos años es que todo el mundo se ha puesto a sacar provecho de forma intensiva del espacio en el que vive. La mensualidad es más cara, sí, pero el ISK hoy vale menos que nunca. Centenares de personas ratean hoy en supers. Gente con menos de un año de juego tiene ya su alter con un Hel para hacer dinero, gracias también a los skill injectors. Los titanes crecen como una plaga por doquier. La carrera armamentística que tiene perfecto sentido en el seno de una guerra fría no hace sino apuntalar el deterrente a un conflicto global.

No nos engañemos, las citadel y engineering complex nos hacen la vida mucho más fácil pero aniquilan la posibilidad de un conflicto a gran escala en el futuro a menos que haya ciertos cambios que hagan interesante de algún modo el tedio de enfrentarse a lo que comporta una guerra de soberanía a gran escala.

EvE hoy en Lifeblood no va a permitir que vuelva a haber otro B-R5RB. O un Asakai, o ... Y EvE sin historias épicas de muerte y destrucción masivas pierde su cabeza. Si la única forma ahora de que haya cambios en el mapa de soberanía son las puñaladas internas y la decapitación de las alianzas desde dentro es que hay un error integral en todo esto y su solución pasa por hacer cambios arriesgados.

Lo primero que CCP debería hacer es reducir el número de timers en las estructuras así como la duración entre ellos. O ligarlos a los índices de soberanía. O mejor aún, hacer que si una estructura no tiene fuel, se empiece a desanclar y quede ahí para quien la coja. Se le puede asignar un tiempo arbitrario y razonable. Dos semanas, un mes. Pero requiere fecha de caducidad. No tiene sentido que se pueda sembrar el campo de sal sine die.

Por otra parte, el cambio de las lunas debería favorecer una cierta rotación o desgaste en los recursos. Algo que haga favorable que nos peleemos por el terreno, o, al menos, que haya un motivo para hacerlo más allá de las rencillas. Porque las rencillas pueden ser muy profundas pero a la hora de fabricar una narrativa sobre ellas ya puedes ser la persona más persuasiva del mundo para convencer a miles de pilotos a dejarse el pellejo disparando estructuras durante meses.

Espero que llegue EvE Lifeblood y hacer algo de ISK como consecuencia. Aunque lo que realmente espero es que este cambio en el paradigma lunar haga que CCP se replantee algunas decisiones o introduzca cambios pronto. La excusa de no tocar nada hasta que acabe el tiericide de los módulos empieza a quedarse corta y empieza a tener consecuencias en las suscripciones y en la gente que está online.

Llega el otoño y luego el invierno al hemisferio norte, una época tradicionalmente de aumento en la actividad en el juego. Esperemos que CCP sea lo bastante listo como para capitalizar en ello y ayudarnos a que EvE siga siendo un juego de titulares impactantes que valga la pena adentrarse a jugar.